(上班太閒來這邊寫點筆記)
風國非界即將在下周結束,官方給的企劃體驗蠻舒服的,如果不在意蒐集要素,以事件發布的頻率而言能很能讓社畜悠閒地創作,敘述也相當豐富,個人角色也有發展空間。
然而自耕仔的老毛病又犯,加上河戶的個性和包袱不怎麼好交流,劇情愛寫不寫,也是因為我一直沒幫這個角色的迴圈找到適合的出口,或許生命就是這樣的一趟追尋吧。
企劃角色
(上班太閒來這邊寫點筆記)
風國非界即將在下周結束,官方給的企劃體驗蠻舒服的,如果不在意蒐集要素,以事件發布的頻率而言能很能讓社畜悠閒地創作,敘述也相當豐富,個人角色也有發展空間。
然而自耕仔的老毛病又犯,加上河戶的個性和包袱不怎麼好交流,劇情愛寫不寫,也是因為我一直沒幫這個角色的迴圈找到適合的出口,或許生命就是這樣的一趟追尋吧。
取名字總是最難的,但是希望能在過年期間把這孩子準備好,開企沒煩惱。
最近也一直在思考玩企劃的理由,作為一個企劃玩家能不能被稱作是創作者等等的碎念。畢竟玩企劃的獨立性還是低於完全原創故事的創作者,就好比TRPG團錄能不能算是一種創作,或者只是遊戲紀錄。即便TRPG著重扮演;企劃著重創作,這些產出很難轉換為客觀的價值。
常常說是在玩,也是因為很多像是沙盒遊戲或開放世界遊戲一樣,雖然做了點什麼,但如果要完全遵守企劃規範和事件,似乎又只是按照遊戲設計的路線去產出,很難看出玩家的自主度,又或者是主打自由度極高的企劃,當自由度高到創作可以偏離企劃主題,那還有參加企劃的必要嗎?如果是常見又好理解的世界觀結構,做原創作品反而更有彈性吧?