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2026年3月2日 上午06:39
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(上班太閒來這邊寫點筆記)

風國非界即將在下周結束,官方給的企劃體驗蠻舒服的,如果不在意蒐集要素,以事件發布的頻率而言能很能讓社畜悠閒地創作,敘述也相當豐富,個人角色也有發展空間。

然而自耕仔的老毛病又犯,加上河戶的個性和包袱不怎麼好交流,劇情愛寫不寫,也是因為我一直沒幫這個角色的迴圈找到適合的出口,或許生命就是這樣的一趟追尋吧。

並不想寫捨棄或脫離包袱的角色,但是一開始就讓河戶從錯誤中降生,算是預示了逃跑的後果,總會有適合的誰來替代神的職位,承擔自己逃離的命運。

世流牟河戶在信仰之前和宇彌島及山吹家有更加古老的淵源,然而信仰凝聚的人心並非謊言,世流牟河戶除此之外也沒有其他名字和身份,從軍確實為他增加一個新的立場,但下了部隊,能夠回去的地方就還是那座神龕。

創作Log9 篇文章
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取名字總是最難的,但是希望能在過年期間把這孩子準備好,開企沒煩惱。

最近也一直在思考玩企劃的理由,作為一個企劃玩家能不能被稱作是創作者等等的碎念。畢竟玩企劃的獨立性還是低於完全原創故事的創作者,就好比TRPG團錄能不能算是一種創作,或者只是遊戲紀錄。即便TRPG著重扮演;企劃著重創作,這些產出很難轉換為客觀的價值。

常常說是在玩,也是因為很多像是沙盒遊戲或開放世界遊戲一樣,雖然做了點什麼,但如果要完全遵守企劃規範和事件,似乎又只是按照遊戲設計的路線去產出,很難看出玩家的自主度,又或者是主打自由度極高的企劃,當自由度高到創作可以偏離企劃主題,那還有參加企劃的必要嗎?如果是常見又好理解的世界觀結構,做原創作品反而更有彈性吧?

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名字還在想,是個活像要抓寶可夢的失語症黑肉14歲少年

超能力是能操控自己捏捏摸摸過的東西(籠統)

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自己很喜歡這次畫的質感自己截一下

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一邊畫一邊想真的會有人要這個推活周邊嗎?