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2026年2月1日 下午06:18
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2026年突然很想念十幾年前的自己,試著做點返璞歸真的事。

對了這個角色也是十幾年前就住在冰箱的OC,如設定所見發展性太少(除非我要畫什麼中世紀奇幻宮廷服裝設計大賞),所以很難寫啥正經玩意。

於是抓一下當年手繪的特徵:

雜線一堆紙太爛擦不乾淨

保留骨架等透視線

二草是一草輕輕擦掉再畫一次的草稿

準線稿(?)會在草稿上再畫深一點

鞋子畫不好頭髮穿透眼睛

用藍色畫白色的陰影

其他部位的陰影只是加深顏色

五官畫得很隨便沒特色

線條和用色太淡,所以掃描或翻拍都灰灰的

即使如此還是回不去十年前那種畫風wwww

至少有找回一點思考過於發散的感覺(即使我十年前應該畫得蠻認真的)

創作Log9 篇文章
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挑戰看看生八個女角還要有體型差異⋯⋯

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我不會寫文我不要寫文⋯⋯

(要破千了還在鋪陳)

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取名字總是最難的,但是希望能在過年期間把這孩子準備好,開企沒煩惱。

最近也一直在思考玩企劃的理由,作為一個企劃玩家能不能被稱作是創作者等等的碎念。畢竟玩企劃的獨立性還是低於完全原創故事的創作者,就好比TRPG團錄能不能算是一種創作,或者只是遊戲紀錄。即便TRPG著重扮演;企劃著重創作,這些產出很難轉換為客觀的價值。

常常說是在玩,也是因為很多像是沙盒遊戲或開放世界遊戲一樣,雖然做了點什麼,但如果要完全遵守企劃規範和事件,似乎又只是按照遊戲設計的路線去產出,很難看出玩家的自主度,又或者是主打自由度極高的企劃,當自由度高到創作可以偏離企劃主題,那還有參加企劃的必要嗎?如果是常見又好理解的世界觀結構,做原創作品反而更有彈性吧?

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名字還在想,是個活像要抓寶可夢的失語症黑肉14歲少年

超能力是能操控自己捏捏摸摸過的東西(籠統)